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La ingeniería detrás del juego: apuestas para una enseñanza diferente

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Por: Jhon James Toro Patiño

Debido a los arquetipos creados socialmente, consecuencia de la falta de información en algunos casos o al desinterés en otros, el papel de los ingenieros es desligado del juego, la diversión y la empatía por los niños. Pero esto es algo alejado de la realidad y las iniciativas realizadas por docentes y estudiantes de la facultad de Ingeniería UAO, se oponen a esos estereotipos. Detrás de todo juego hay ingeniería. 

“Cuando los niños deciden jugar, no piensan: “Voy a aprender algo de esta actividad”, pero su juego crea potentes oportunidades de aprendizaje en todas las áreas de desarrollo”.

la fundación LEGO, en su artículo: Aprendizaje a través del juego, en colaboración con Unicef.  

Desde un juego que le apuesta a la enseñanza – aprendizaje de las matemáticas, a través de un viaje imaginario por el mundo, pasando por un tapete interactivo que facilita la comunicación de niños con discapacidad cognitiva y dificultades de aprendizaje, pasando por dos experiencias multimedia, una que refuerza el aprendizaje del inglés y otra que recoge los saberes ancestrales y culturales de nuestro país, estas son las iniciativas que nacen desde la ingeniería UAO.  

  1. Destino Aventura: Destino Aventura es el resultado de un proyecto de investigación – creación, realizado por los docentes Paola Andrea Castillo Beltrán, Rafael Mauricio Martínez y Jimmy Gilberto Davila, de la facultad de Ingeniería, que busca que los niños de los colegios puedan fortalecer la comprensión de las matemáticas, a través de un juego que los traslada a un viaje en el que tienen que poner en práctica diferentes conceptos matemáticos, para poder llegar a su destino.  Fortalecimiento de los conceptos de matemática básica a través de la planeación de un “paseo”, puede ser el resumen de lo que busca esta divertida iniciativa que ya ha sido probada en diferentes instituciones de la ciudad, recibiendo buenos comentarios de parte de docentes y estudiantes.

2. Tapete interactivo: Valentina Arias García, Juan Esteban Aristizábal García y Dayana Montes Díaz, estudiantes de Ingeniería Biomédica, desarrollaron un tapete interactivo de estímulo audiovisual, que permite la comunicación de las necesidades básicas de 43 niños, entre los 2 y 5 años, con 80% de discapacidad cognitiva, dificultades de aprendizaje, concentración y comunicación, del Centro Social Sor María Luisa Courbin, de Cali. Expresiones como tengo hambre, tengo sueño, tengo frío y quiero agua, entre otras, pueden ser expresadas por los infantes, gracias a esta herramienta. 

3. Coco – Shapes: Coco-Shapes es una experiencia multimedia, con un componente de software y físico, que cuenta con diferentes retos que, de una manera lúdica y divertida, acercan a los niños al inglés y hacen posible que se potencialicen las habilidades de los estudiantes de jardín y transición, que necesitan mejorar su desempeño en la segunda lengua.  El nombre de Coco-Shapes surge a partir de los tres temas que se pretenden abordar en el aprendizaje de los niños: ‘co’, de colores, ‘co’, de conteo y ‘shapes’, que en español significa formas o figuras. 

  1. Borondo: es un videojuego educativo que reúne a varios superhéroes que representan el patrimonio cultural inmaterial de Colombia. A partir de seis mundos y seis niveles, estos superhéroes luchan contra un villano llamado la Sombra del Olvido, convirtiéndose así, en una herramienta para que los profesores de colegios aprovechen su contenido en los salones de clase y los estudiantes aprendan un poco más sobre la cultura de las diferentes regiones del país. Esta iniciativa fue realizada por un grupo estudiantes y egresados de Ingeniería Multimedia y Cine y Comunicación Digital de la UAO, liderados por Rafael Erazo, director ejecutivo y creativo, egresado de Ingeniería Industrial

Cabe aclarar, que, en el proceso de creación de cada una de estas iniciativas, el componente interdisciplinar está presente, diferentes campos del conocimiento enriquecen el trabajo de los ingenieros y diseñadores industriales de la Facultad, creando un trabajo en conjunto que permite hacer del juego una herramienta de aprendizaje divertida, ligera y sobre todo eficaz en el cumplimiento de sus objetivos.  

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