Por: Jhon James Toro Patiño
El término o mejor dicho la metodología STEAM, es un concepto de educación que ha tomado fuerza y relevancia en los últimos años, STEAM hace referencia a la integración de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés, para fomentar un aprendizaje integral en los estudiantes. Si bien en el aprendizaje de un ingeniero se encuentran reclutadas la mayoría de estos campos del conocimiento, es en la enseñanza de la robótica donde encontramos una koinonía entre estos saberes.
Desde la facultad de Ingeniería UAO se vienen realizando iniciativas que recogen los conceptos de la metodología STEAM y la robótica, como el Concurso de robótica STEAM y el evento Mecatroniando, dos espacios donde estudiantes de diferentes programas de ingeniería y hasta estudiantes de colegios, pueden familiarizarse con este tipo de aprendizaje a través del trabajo en equipo y la diversión.
“Con base al enfoque STEAM, en la Universidad se crea cada año un concurso de robótica con el fin de poner en práctica cada una de las áreas de este acrónimo, utilizando la robótica educativa y reuniendo tanto comunidad interna como externa, porque hoy en día en los colegios de la ciudad y sus alrededores, ya están involucrados con esta metodología y los estudiantes tiene bases de cómo armar un robot. El objetivo de estas actividades, más allá de la competencia entre dispositivos, es evaluar el proceso de creación e identificar cómo aplicaron cada uno de sus conceptos dentro de su creación”, explica Juan ManuelNúñez, docentee de la facultad de Ingeniería, que añade:
“Hoy en día sucede que a todo se le quiere llamar STEAM, pero es importante que la evaluación y el seguimiento no se pierda y con estas iniciativas también pretendemos eso, evaluar que los conceptos estén claros y que el impacto sea importante”
Autores como Sylvia Libow Martinez , Gary S. Stager y Paulo Blikstein, son defensores de esta metodología e impulsan la cultura ‘Maker’, del aprender haciendo, y los espacios creados desde la Universidad, que no solo integran estos conceptos a través de una actividad como la creación de prototipos robóticos, sino que también generan un espacio para compartir experiencias, vivencias y conocimiento entre estudiantes de diferentes niveles académicos, son un aporte real para entender los beneficios que tiene la metodología STEAM, en estudiantes universitarios y de colegio.
También es pertinente aclarar que este método de enseñanza permite un aprendizaje en dos direcciones, donde el docente también recibe información constantemente, tanto por la actualización de saberes que debe hacer, como por parte de los estudiantes y los diferentes resultados que se obtienen del proceso, como lo explican los autores Hunkoog Jho, Oksu Hong y Jinwoong Song, en un estudio publicado en el año 2016, donde se concluye lo siguiente:
“Conlleva a la apertura mental del docente y auto innovación institucional en la significancia de actuaciones conjuntas de los actores sociales al mantener un sistema de relación recíproca e intercambio continuo de roles como compromiso mutuo, de carácter colaborativo, creación de materiales educativos digitales y dedicación innovadora de estrategias de aprendizaje como repertorio compartido”.
Por estas razones, los proyectos realizados en la UAO son de gran aporte a la extensión de esta metodología de enseñanza y no es algo impensado el hecho de llevar actividades de este tipo a los colegios o integrarlas en diferentes planes de estudio, para garantizar bachilleres y profesionales con habilidades más integrales de mira a las competencias del futuro.
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